我が腕の未熟さを呪い、
とは言え、捨て切れない もの も 沢山ありますね。
何とか、ならないのか知らん ... 。
今迄、ピンぼけ写真は 大抵 ボツ でした。
GIMP がありますので、 修正も可能なのは知っている心算でした。
でも、実際に、してみると、 硬調な表現になってしまい、 思った結果を得られる事は少なかったです。
でもでも、 GIMP 、 マニュアルは読んで置くべきですね。
そこには、 こんな事が書かれています。
GIMP Help より引用。 https://docs.gimp.org/ja/plug-in-unsharp-mask.html
シャープ化の際に色の歪みが起こるのを防ぐため、 画像を HSV にチャンネル分解して明度 V チャンネル上にだけフィルターをかけるとよいでしょう。
そのあとまた HSV 画像に合成するのです。
そして、こんな事も ... 。
ノイズや汚れが増えることはありません。 シャープ化フィルターの王者です。
うわぁ~、 今迄、間違っていたんだぁ~。
少し、面倒だけれど、 これからは ... 。
さて、その実際。
ぼけ を直して見ましょう。
大まかな流れは HSV 分解し、V にのみ UnSharp Mask を掛け、再合成。
さて、 HSV は 色相 (Hue)、彩度 (Saturation Chroma)、明度 (Value
UnSharp Mask がしている事は、 レイヤーを2回 複製して、そのひとつに 指定の半径 (R) で Gause ぼかし、その後、
レイヤーを 減算 に変更して、 もうひとつの複製レイヤーと 統合し、
最後に、統合レイヤーを 加算 にして、 元のレイヤーに効果を与える。
元画像に対して、ぼかした (UnSharped) 差分のマスクを作って これを加える(ぼけた部分を引く)事で 明瞭化 するので、
この名前なんですね。
でも、 やはり、 実際の効果と 逆 の 名称なので、 少し混乱してしまいます。
さぁ、見て見ましょう。
画像を HSV 分解すると、 V 明度 は 白黒化 したのと 同じ様な 画像になっているのに 気付かれるでしょう。
この3つのレイヤーからなる画像は、 RGB モードではなく、 グレースケール モードになっています。
それ故、 別画像で展開される仕組みなのですね、 GIMP。
ですから、 この3レイヤーを 元画像のレイヤーとして取り込む時には注意が必要です。
元画像に組み込んだ場合、 RGB モードに変換されますので、
再現して再合成する場合には、同じ様に、グレースケールに変更しなければ ... 。.
通常の方法で ぼけ 修正を行うと、 輪郭境界面に 色の滲み が不自然に現れたりします。
でも、 この方法なら、 ある程度は 回避が可能です。
しかし、 硬調化 する 傾向 は 避けられず、 ぼけ 修正とは また 別の手段を取る 事も検討して下さい。
GIMP Help を参照すると、 加工の最後に適応して と言う旨の記述がありますが、
場合によっては、 更に、ひと手間を掛けた方が良好な結果が得られるかも知れません。
そう、 硬化した画像を、 何とか、柔らかい (豊かな諧調を感じさせる) ものに弄り廻す のです。
コントラストの調整や 不透明度を下げた複数レイヤーの重ね合わせ 等を検討下さい。 .
実際の例を図示します。
原寸 100% 。 等倍。 1800 x 1200 px 画像の端部。
別 Blog に投稿した 上中央右寄り 部分になります。 参照: MTT#0351 天国
図は 編集結果 / 原画 / 通常の UnSharp Mask / HSV V のみ UnSharp の4パーツ構成の図です。
下の2つは UnSharp Mask の掛け方の違いで、設定値は同一です。
微妙に、その効果が異なるのがお分かり戴けるでしょうか?。
上の MTT#0351 は 効果を弱めたものを別レイヤーに取り、
これらの不透明度を調整したり、コントラスト調整したり、しています。 少しアンダー目の仕上がり。.
まぁ、 多少は、ぼけ が改善されている と思いたいですね。
でも、 本当に、撮影時に ピント ピッタリ のものとは 違って、 甘さ が滲みますが ... 。
やはり、 撮影時には ご注意! を。
あ~、私の ぼけ も、こうして治せると良いのですが ... 。
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